terça-feira, 29 de junho de 2021
quarta-feira, 23 de junho de 2021
Lorde Byron
terça-feira, 22 de junho de 2021
quinta-feira, 17 de junho de 2021
quarta-feira, 16 de junho de 2021
Tabela de Recursos nos dias modernos (Atualizado)
RECURSOS
Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido.Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.
Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.
1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento alugado e talvez uma motocicleta, um celular pré pago e um notebook usado
Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro.
Renda mensal de $800 (ajuda de custo do governo caso prove que está procurando por emprego e esteja desempregado, porem já teve algum tipo de emprego mesmo que informal)
2 - Classe Média Baixa: um apartamento alugado num condomínio de baixa renda ou casa, tem um carro usado, um celular novo, um notebook novo, possui um plano de saúde básico
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $10.000 em dinheiro.
Renda mensal de $1.200, porem nas grandes cidades pode chegar a 2 mil dólares.
3 - Classe Media com Grandes Economias : dono de uma casa ou alguém com alguma segurança, tem um carro novo ou um carro cuidado pela sua familia que recebeu de herança, um celular de ultima geração e um bom computador modificado para tarefas complexas, ou hacker ou gamer, plano de saude medio
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $100.000 em dinheiro
Renda mensal de $3.000 a 5 mil dólares
4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada, ou uma casa de medio porte e um carro novo de grande valor, um celular de ultima geração com conta, um computador de ultima geração, plano de saude de alta renda
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $1.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $9.000 18 mil
5 - Podre de Rico: A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação, possui um carro de extremo valor ou um carro de colecionador, um celular e computador de ultima geração modificado
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $10.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $30.000 a 60 mil
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos R$200.000 em dinheiro.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos R$2.000.000 em dinheiro.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos R$15.000.000 em dinheiro.
Highlander Fanfic: Crônicas Imortais 1 Temporada Episodio 1 - Piloto
Noel Rosa
Highlander Fanfic:Jorge Davi
Nome Jorge Davi
Interpretado por: André Mattos
Nascimento 1970
Nascido nas ruas do rio em 1970, em 1980 costumava pedir dinheiro e cometer pequenos furtos, até ser encontrado pelo imortal Noel Rosa que o criou como um filho, graças ao seu pai ele terminou o ensino fundamental e médio, eventualmente Noel contou a ele que era imortal, os dois se mudariam de tempos em tempos ainda dentro do Rio de Janeiro para esconder sua imortalidade, André chegou a morar um tempo fora, mas sempre cuidando da pousada e bar que seu pai sempre abria em locais diferentes quando se mudavam, eventualmente com o divorcio em 2018, Jorge decidiu mudar novamente e morar com seu pai.
Inicialmente apresentava Noel como seu pai, depois irmão e agora ele apresenta a todos Noel como seu filho.
Highlander Fanfic: Joaquim Gonçalves Ledo
Highlander Fanfic: Noel Rosa
"Quem acha vive se perdendo" - Noel Rosa
Nome Atual - Noel Raposo
Interpretado por: Rafael Raposo
Nascimento 1910
Inicio como imortal 1937
Primeiro Professor - Lorde Byron (morto por Duncan MacLeod em 1997 - Episodio The Modern Prometheus)
Noel Rosa (1910-1937) foi um compositor, cantor e violonista brasileiro. Um dos mais importantes artistas da história da música popular brasileira. Em pouco tempo de vida compôs mais de 300 músicas, entre sambas, marchinhas e canções. Entre suas músicas destacam-se, Com Que Roupa, seu primeiro sucesso, Conversa de Botequim, Feitiço da Vila e Fita Amarela. Ficou conhecido como "O Poeta da Vila". Noel Medeiros Rosa nasceu no bairro de Vila Isabel, Rio de janeiro, no dia 11 de dezembro de 1910. Era filho do comerciante Manuel Medeiros Rosa e da professora Marta de Medeiros Rosa.
Noel nasceu marcado pelo fórceps que lhe fraturou e afundou o maxilar inferior, provocando também paralisia parcial no lado direito do seu rosto, Em 1934, Noel casa-se com Lindaura, uma moça sergipana, Acometido de tuberculose, em 1935, foi para Belo Horizonte para tratamento de saúde. Na volta para o Rio de Janeiro, havia muito trabalho para fazer. Achando-se curado, retornou à boemia.
Em busca de ares de serra, viajou para Nova Friburgo, mas sua saúde piorava sensivelmente. o imortal Lorde Byrom usando outra identidade foi alertado por seu primeiro professsor e mentor Dr Benjamin Adams Jr (que ele não sabia ser Methos), que um famoso artista pre imortal estava morrendo de Tuberculose, e que como todos sabem apenas uma morte violenta pode ativar sua imortalidade, deixando a carga de Byron decidir avaliar se deveriam ativar sua imortalidade, no leito de sua morte Noel foi visitado por um poeta estrangeiro que era na verdade Byron que lhe contou tudo e lhe apulhalou, ativando assim sua imortalidade em 1937.
Noel viajou com Byron tendo todo o treinamento básico como imortal, assim como conheceu o mundo, e acabou encontrando com o Mentor de seu primeiro professor, eventualmente Noel descobriu que os Observadores existiam, porem cada vez mais ele sentia falta de sua terra natal, acabou se separando de seu mentor e nunca mais ouviu falar dele, durante a segunda guerra se apaixonou por uma mulher membro da resistência francesa, então ele acabou ajudando o movimento de resistência sendo um contato local, em 1950 acaba retornando ao Rio de Janeiro abrindo um boteco e pousada a qual ele continuou apesar de mudar a localização do local de tempos em tempos para não chamar a atenção de sua imortalidade, neste local ele reune musicos, poetas, boêmios para beber, cantar e conversar chamado de o "Boteco do Noel".
Em 1980 Noel adotou um morador de rua chamado Jorge Davi como seu filho, quando este tinha 10 anos, eventualmente Noel contou a sua verdadeira natureza e sobre os imortais para ele, hoje Jorge Davi tem 51 anos e todos pensam que ele é pai de Noel.
Noel sempre facilmente fez amizades, especialmente entre os mais humildes, o que lhe facilitou ter contatos, até mesmo ficando amigo de um policial local chamado Mario Hernesto (Influencia), para sorte de Noel até hoje ele pode aproveitar sua imortalidade, mas ele continua treinando o uso da espada para estar pronto caso encontre outro imortal.
domingo, 13 de junho de 2021
Usando Atributos Sociais em Storyteller
Os Atributos Sociais descrevem a aparência, o charme e a habilidade de um personagem em interagir com a sociedade. Estas Características são fundamentais na determinação da primeira impressão, dinâmica pessoal e relacionamento do personagem com os
outros indivíduos.
Aparência
O Atributo Aparência mede a beleza de um personagem. Mais do que o visual, contudo, a Aparência é a soma da graciosidade, beleza e do inexplicável je ne sais quoi — que tornam as pessoasdesejáveis. A Aparência é tanto "mais" como "menos" do que palavras — ela apela para os níveis mais profundos do psíquico, e portando, molda tanto as primeiras impressões como a natureza das memórias depois delas. Não importa quão "mente aberta" seja uma pessoa, não importa quão veementemente ele diga, "a personalidade é mais importante do que a aparência", as aparências continuam sendo levadas em consideração.Esta Característica não é usada apenas para fazer com que amantes potenciais notem seus gestos através de um salão lotado. Em situações onde a primeira impressão é fundamental, ou que envolvam pessoas que consideram a Aparência algo muito importante, um personagem não pode ter mais dados em uma parada Social do que o seu nível em Aparência. Portanto, é criticamente importante que você tenha boa aparência ou conheça melhor as pessoas antes de tentar convencê-las a bombardear o refúgio do Justicar.
Nível:
● - Fraco: Feio como um macaco.
●● - Médio: Você não se destaca na multidão, nem para melhor e nem para pior.
●●● - Bom: Estranhos se oferecem para lhe pagar uma bebida.
●●●● - Excepcional: Você é atraente o suficiente para ser um modelo e as pessoas fteqüentemente lhe dizem isso.
●●●●● - Extraordinário: Você causa tanto ciúmes insanos como reverências beatas.
A Manipulação mede a habilidade de auto-expressão de um personagem com o objetivo de fazer com que os outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo, é fazer com que os outros façam o que você quer. A Manipulação é usada no jogo quando um personagem tenta influenciar ou direcionar sutilmente o comportamento de outros. A Manipulação é usada para enganar, blefar, usar de lábia e despachar outros personagens.
Se o personagem em questão gosta ou não de ser manipulado é irrelevante (essa é a diferença entre a Manipulação e o Carisma); um motivador habilidoso pode até mesmo se aproveitar das habilidades daqueles que o odeiam. A Manipulação é um negócio perigoso, especialmente entre os Membros (apesar desta ser sua principal moeda).
Falhas em tentativas de Manipulação frequentemente provocam o ódio dos que estavam para ser enganados. Falhas Críticas em jogadas de Manipulação podem adicionar nomes na lista de inimigos de um personagem. As pessoas são manipuladas todos os dias e normalmente ignoram isso. ("Você não quer ir ao mercado para mim?") Se alguém chamar atenção sobre o fato, contudo, a maioria das pessoas se tornam bastante defensivas.
A Manipulação pode ser a ferramenta mais poderosa do repertório de um Membro, mas uma falha pode serdesastrosa. Personagens com altos níveis de Manipulação frequentemente não são têm confiança daqueles que os cercam.
Nível:
● - Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente ineficientes) palavras.
●● - Médio: Você consegue enganar algumas pessoas, algumas vezes, como qualquer outra pessoa.
●●● - Bom: Você nunca paga o preço integral.
●●●● - Excepcional: Você poderia ser um político ou o líder de um culto.
●●●●● - Extraordinário: "E claro que eu vou dizer ao príncipe que fui eu quem tentou fincar a estaca!"
Especializações: Convincente, "Meu Deus, como eu sou malandro", Sedutor, Bom Argumentador.
O Carisma é a habilidade de um personagem em atrair e agradar os outros através de sua personalidade. O Carisma é usado quando um personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encorajá-lo a confiar nele. O Carisma não indica que o personagem é necessariamente eloquente ou habilidoso em intimidação. Mas é o simples poder do charme e da influência de um personagem. O Carisma descreve a habilidade de um personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto de vista.
Nível:
● - Fraco: Pare de cutucar o nariz.
●● - Médio: Você é razoavelmente agradável e tem muitos amigos.
●●● - Bom: As pessoas confiam implicitamente em você.
●●●● - Excepcional: Você tem um magnetismo pessoal significativo.
●●●●● - Extraordinário: Culturas inteiras poderiam seguir a sua liderança.
Especializações: Fala Mansa, Distinto, Urbano, Engraçado, Eloquente, Gracioso.
quinta-feira, 10 de junho de 2021
sábado, 5 de junho de 2021
Personagem da semana - O Kurgan
"Os Kurgan eram um povo antigo das estepes da Rússia, para se divertirem eles jogavam crianças em buracos com cães selvagens famintos par lutarem até a morte, ah o Kurgan...ele é o mais forte de todos os imortais, ele é o guerreiro perfeito.." - Ramirez, 1541
sexta-feira, 4 de junho de 2021
Highlander para Gurps
Quando um personagem sai de pré imortal (+25) , perdendo assim vida extra 1, já que todo o ponto disso é ele se tornar um imortal, ele não perderá esses 25 pontos mas ele será convertido em outra coisa para o personagem, o kit de imortal custa +25 ou +20 pontos, o personagem terá 0 pontos depois da mudança para imortal, a não ser que ele escolha codigo de honra (imortal benevolente) a qual ele ganha +5 pontos extras, isso normlmente reflete no fato de um imortal mais velho passar seu conhecimento e ética para um imotal mais novo que ele esteja treinando.
Imortal (+25 ou +20 pontos)
Detectar (outros imortais e solo sagrado, vago, custo fadiga 10, sempre ligado) (+5) essa habilidade permite que um imortal sinta a presença de outro imortal proximo ou quando estiver dentro de solo sagrado ou proximo de um solo sagrado, o imortal sente um zumbido, em seguida exausto ou doente por alguns instantes, essa detecção é necessaria um teste de inteligencia cuja dificuldade varia de acordo com quão longe o imortal está, quando o outro imortal não estiver muito próximo, o personagem pode diminuir o custo da fadiga por um ponto de personagem por 2 pontos de redução de fadiga.
Inimigos (outros imortais, caçadores, aparecem com 6 ou menos) (-15)
Personagem no jogo dos imortais (-10 ou -15)(ver mais abaixo)
Segredo ( saberem da sua imortalidade por mortais ou outras pessoas podem causar diversos problemas) (-10)
Estéril (0) - imortais não podem ter filhos
sem envelhecer (+15) você tem a aparencia da idade quando teve sua "primeira morte"
unkilleble 1 ( dificil de matar em algumas traduções) (somente morre se for destruido\ perder a cabeça) (+40)
Muito comum mas não obrigado para o pacote: (o jogador pode comprar se quiser gastando pontos extras)
Reflexos de combate (+15)
Dificil de matar (+2 por nivel)
Hard to subdue (+2 por nivel)
High Pain Threshold [+10]
Aliado ou patrono (outros imortais, ou até mesmo mortais, valor variado)
Confusão de identidade (-5) você é confundido consigo mesmo, em "outra vida", pessoas viram você no passado, quando elas eram crianças ou há muito tempo atrás, e isso pode comprometer seu segredo como imortal, já que gerações passam e você não envelhece, você pode encontrar com pessoas que conheceram você no passado
Identidade alternativa (+15) - para que evitar que seu segredo seja exposto, imortais optam por sempre mudar de identidade a cada 20 a 40 anos, por isso possuem documentos prontos para isso.
Personagem no jogo dos imortais - Querendo ou não um imortal está no jogo, por isso ele deve escolher uma das formas de participar do jogo abaixo:
O codigo basico dos imortais (ver abaixo) (-10)
Segredo (traidor) [-10] - se eles não seguem todas as regras (a unica que é obrigado a seguir é não lutar com outros imortais em solo sagrado e não lutar contra outro imortal com a ajuda de outro imortal pois em ambas as formas se o imortal matar um imortal nessas condições ele não ganha o xp de absorver o despertar do imortal vencido e tambem perde xp do despertar, porem ele pode violar essas regras e sofrer as conseguencias, sem falar que agora tem outro segredo que ele é um imortal que violou as regras do jogo e será caçado por outros imortais e caçadores,
Reputação (traidor) (entre os imortais -4) (-10) ele foi exposto como um traidor das regras do jogo dos imortais.
Codigo de Honra padrão (-10) - os imortais devem seguir as seguintes regras não lutar em solo sagrado (alguns até mesmo não matam mortais comuns em solo sagrado), sempre lutar com um imortal um contra um, nunca interferir em um duelo entre imortais não importa o motivo, sempre lute cara a cara sem usar armas de longo alcance.
Codigo de Honra: Imortal benevolente (-15) - além do interior, eles aind seguem o seguinte:
Não matar sem razão ( ele se sente compelido a treinar recem imortais que ele encontre e considere benigno), exatamente o que define com ou sem razão depende de cada pessoa, mas um imortal com esse codigo não matará um recem imortal a não ser que ele tente mata-lo de fato (cortar sua cabeça), o imortal normalmente será compelido a treina-lo tornando o mentor do recem imortal que encontrou.
Lutar de maneira justa e honrada - exemplo você encontrou seu oponente desarmado ou inconciente antes da luta começar, você não vai se aproveitar disso, até mesmo pode oferecer uma espada para ele ou esperar que ele acorde para lutar, isso não tem nada haver com o jogo mas é se codigo de honra pessoal.
Não envolver não imortals em disputa entre imortais
A extensão de -5 no codigo de honra é compensada com +2 de reação de outros imortais, que reconhecem você como uma pessoa honrada e boa, a razão disso é que eventualmente terá apenas um imortal no final que receberá o premio, portanto a maioria dos imortais pensará duas vezes antes de ataca-lo sem motivo
Não Perca a cabeça:
Se um imortal ficar com -10 xHP isso indica que se corpo foi pulverizado ou que perdeu sua cabeça
A cabeça de um imortal pode ser retirada se deixar o imortal primeiro incapacitado ou inconciente e depois cortar sua cabeça, ou se conseguir ir diretamente cortar ou arrancar a cabeça, é tudo uma questão de tatica
Pontos do Despertar:
Quando um imortal absorve o despertar de outro imortal, explosões pirotecnicas, raios e luzes acontecem no nivel do poder do imortal vencido, o vencedor fica exausto após absorver o despertar, em termos de jogo ele recebe 5 por cento dos pontos do imortal que ele venceu mais qualquer ponto de despertar que o imortal vencido tinha, os efeitos são os seguintes abaixo
o imortal recebe o mesmo ponto que receber em pontos de despertar em pontos de fadiga, afinal é cansativo sugar o espirito, alma e poder de alguem, isso causa eles usarem todos seus pontos de fadiga, assim como seus pontos de dano, isso realmente causa ferimento, mas não pode levar ao limite de -10 xHP, eles podem morrer absorvendo o despertar apenas não é permanente
Um imortal pode gastar pontos de despertar para melhorar ou aumentar os poderes do despertar (exotico e poderes sobrenaturais), ou para melhorar pericias comuns, atributos, assim como desvantagens ou vantagens para ganhar pontos de personagem, ao menos um desses pontos deve ser gasto imediatamente para comprar uma pericia que o imortal vencido tinha e que mais caracteriza o imortal vencido.
Pontos de Despertar podem ser usados para efeitos cinematicos que incluem
transformar uma falha critica em uma falha no preço de um ponto de despertar
um sucesso em um sucesso critico por um ponto de despertar
uma ação extra em um turno de combate por um ponto de despertar
Pode diminunir em um nivel um ferimento, até chegar ao ponto de diminuir para um arranhão -1 de hp, cada vez que faz isso gasta um ponto despertar
lembrese que os pontos de despertar absorvidos refletem no poder do imortal vencido, poder igual a 5% dos pontos de personagem do imortal vencido), um imortal com muitos pontos de despertar guardados será facil de detectar, sendo percebido como mais poderoso, imortais podem perceber a diferença por exemplo de um imortal de 500 pontos de personagem e 5 pontos de despertar ou seja 30 de poder e um imortal de 100 pontos de personagem e 25 pontos de despertar que tambem possui 30 pontos de poder
O Despertar Sombrio
A Habilidade de absorver despertar não e infinita, toda vez que um imortal absorver um despertar novo ele deve fazer um teste da sua vontade versus o total do despertar absorvido, ele não pode gastar pontos de despertar para essa jogada, uma falha vai dar ao imortal vencedor pontos negativos de personagem, caso ele tire falha critica o valor será dobrado.
Os pontos negativos de personagem devem ser gastos comprando uma ou mais desvantagens do mesmo valor que o imortal vencido tinha de alguma forma ou que represente o imortal vencido, isso pode ser uma lembrança no comportamento ou reconhecimento do imortal vencido, semelhança fisica, problemas fisicos, os inimigos dele, seus problemas mentais, etc o mestre do jogo deve decidir, tudo isso deve refletir nas lembrançs dos imortais que o vencedor já venceu tambem, caso sejam muitos pontos.
Quebrando as regras
Lutando em solo sagrado - lutar em solo sagrado não acontece nada (execeto talvez má reputação), ms matar um imortal em solo sagrado tem os efeitos já ditos para outros imortais, o despertar do inimigo vai ser absorvido pelo solo sagrado ou seja o imortal vencedor não ganha nada, e o imortal vencedor deve fazer um teste de despertar sombrio mas o valor do teste é 3 vezes o valor do imortal vencido versus a vontade do vencedor
Lutar traiçoeiramente - usar armas de fogo, fazer armadilhas, ter ajuda de mortais, e etc não mudam em nada como recebe o despertar, mas o imortal deve manter isso em segredo pois caso seja descoberto isso causará que ele ganhará m´reputação entre os imortais, sendo caçados preferencialmente por eles.
cortar a cabeça a distancia - nenhum despertar é absorvido pelo vencedor, a unica maneira de absorver um despertar é se um imortal estiver proximodo imortal vencido quando ester perder a cabeça, pela mesma distncia que alguem teria se tivesse acabado de decapita-lo com uma espada, caso mate a distancia um imortal, o vencedor não ganha nada do despertar do vencido, mas o vencedor receberá a má reputação de covarde entre os imortais
Muitos contra um - se mais de um imortal estiver perto quando o imortal vencido for decapitado, ninguém absorvirá o despertar e todos terão que jogar para despertar sombrio, sem falar que ganharam todos má reputação entre os imortais.
mortais matando imortais - se isso acontecer o despertar apenas se dissipa, se o mortal estiver muito perto talvez possa tomar dano, por isso normalmente os mortais que caçam imortais chamados de caçadores, deixam o imortal incapacitado e preso, depois cortam sua cabeça e saem correndo se afastando para não tomarem dano.
quinta-feira, 3 de junho de 2021
Gladiador Imortal (Immortal) a versão pirata de Highlander que talvez você não conhecia
quarta-feira, 2 de junho de 2021
Highlander para Storytelling
terça-feira, 1 de junho de 2021
Lista de Habilidades gerais de Storyteller para jogar no passado
Lista de Habilidades gerais - Obs ela não inclui a lista de habilidades especiais do tipo de personagem, essa lista foi retirada do livro Vampiro Idade das Trevas
Vampiro: A Idade das Trevas é um cenário histórico para Vampiro: A Máscara que toma lugar no período Medieval das Trevas - especificamente, 1197, um período referido como a Longa Noite. A linha Idade das Trevas expandiu a história e o cenário de VaM ao adicionar dados históricos e preencher as lacunas, bem como ao introduzir mecanismos depois usados em Vampiro: A Máscara Edição Revisada. Muitos destes conceitos foram reutilizados em Idade das Treavs, revisando-o com Idade das Trevas: Vampiro, que toma lugar em 1230, durante a era da Guerra dos Príncipes.
Não existe problema em usar a lista das habilidades no cenário do jogo, apesar de em teoria o nivel tecnológico ser de muito antes desse período, essa lista de habilidades pode ser usada desde as eras antigas até continuar ate a criação das maquinas a vapor (veja mais a abaixo as habilidades durante está era até os tempos modernos), apenas adicionando após invenção da arma de fogo a habilidade armas de fogo na coluna de pericias.
Talentos - Representação, Prontidão, esportes, briga, esquiva, empatia, intimidação, crime, liderança, lábia
Pericias - Empatia com animais, arqueirismo, artesanato, etiqueta, herborismo, armas brancas, musica, cavalgar, furtividade, sobrevivência
Conhecimentos - Instrução, sabedoria popular, investigação, direito, linguística, medicina, ocultismo, politica, senescalia, ciência
Habilidade exclusiva para imortais e observadores na coluna de Conhecimentos
Conhecimento Imortal - o conhecimento voltado ao mundo, lendas, locais, imortais famosos e etc
Habilidades para jogar na campanha durante o velho oeste, retirada de Werewolf - Wild West
Werewolf the Wild West se passa em um momento fictício entre os anos de 1827 a 1890
Historicamente o termo "Wild West" surgiu na segunda metade do século XIX, e foi utilizado até o final do século, passando pela Guerra de Secessão. Toda a região a oeste do Rio Mississippi era considerada "far-west" (oeste distante). Enquanto o leste dos EUA já eram bem parecidos com a Europa, o oeste ainda era uma terra "selvagem" dominada por tribos indígenas que entravam em constante conflito com os invasores brancos, e por isso mesmo, a maior parte das obras western trata do conflito entre os caubóis (os "mocinhos") e os índios (retratados como os peles vermelhas caçadores de escalpos).
Além do momento histórico, é importante ressaltar as diferenças e semelhanças entre ele, o cenário moderno de Lobisomem o Apocalipse e a realidade. O clima de Oeste Selvagem não é como os dos clássicos da Tv. Embora se passe em um oeste imaginário, ele tende a ser mais sombrio e brutal, não ignorando as barbáries que fizeram parte da própria história, e ao contrario da maioria dos filmes que as mascara, ele as potencializa. Nele, mulheres e crianças inocentes morrem com as baionetas da cavalaria, que faz todo o tipo de atrocidades para tomar as terras que acham serem suas por direito, e nativos resistem a invasão de suas terras com todas as suas forças. Para complicar ainda mais tudo isso, há problemas enormes vindo do mundo espiritual, problemas os quais homens e mulheres normais não podem lidar, restando a eles apenas torcer pela própria sorte.
A Lista de Habilidades a seguir pode ser utilizada depois da era a vapor e da construção das locomotivas
Armas de fogo - fica na coluna pericia e funciona igual a dos tempos modernos, porem a tecnologia de armas de fogo é muito atrasada se comparada a atual
Consertos por Construção
Construção
• Você pode Curtir Couro.
•• Você pode construir um Vagão.
••• Você pode construir uma boa casa.
•••• Você pode construir uma Locomotiva.
••••• Duas vezes melhor que Tom Edison.
Mude o conceito de Condução
Condução(Wild West)
• Você pode subir na cela de um cavalo.
•• Você é um Maquinista
••• Você monta em qualquer animal de cascos.
•••• Você é uma Atração em Shows do Oeste Selvagem.
••••• Mensageiro de Telégrafos
E por fim, Computador por Cultura
Cultura
• Você sabe algo sobre as Reuniões Sociais.
•• Você sabe o que as pessoas ao seu redor fazem ou deixa de fazer.
••• Você sabe um pouco sobre povos onde cruzou.
•••• Você sabe de coisas sobre qualquer grupo que criou raízes no Oeste.
••••• Você é um precioso contador de folclore ambulante.